Laporan Singkat Kegiatan Bimbingan Teknis Short Course Koding, Robotik, IoT, dan Artificial Intelligence
📍 Lokasi: LPK / Kampus PalComTech Baturaja | 👥 Peserta: Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan (TP) Universitas Baturaja (UNBARA) | ⏱️ Durasi: Program Short Course Multi-Pertemuan
BATURAJA — Dalam upaya memperkuat akselerasi digital di dunia pendidikan, mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan (TP) Universitas Baturaja (UNBARA) mengikuti serangkaian Bimbingan Teknis (Bimtek) dan Short Course Inhouse Training bertajuk Koding, Robotik, IoT, dan Kecerdasan Artifisial (AI). Bekerja sama dengan PalComTech Baturaja, pelatihan ini dirancang khusus untuk mengubah paradigma mahasiswa dari sekadar pengguna menjadi pencipta media dan teknologi pembelajaran interaktif berbasis industri 4.0.
Pertemuan 1: Pengenalan IoT & Simulasi Smart Classroom Pada sesi perdana selama 180 menit, mahasiswa diperkenalkan pada konsep dasar Internet of Things (IoT) serta arsitektur Input-Process-Output (IPO). Menggunakan platform simulator Wokwi Arduino berbasis web, peserta melakukan praktik simulasi perakitan komponen mikrokontroler ESP32 DevKit, Push Button (Input), LED (Output Indikator), dan LCD I2C 16×2 (Output Informasi).
Mahasiswa mempelajari logika pemrograman C++, penggunaan mode INPUT_PULLUP, perintah digitalRead/digitalWrite, hingga konfigurasi alamat I2C. Puncak pembelajaran diakhiri dengan tantangan Micro Teaching di mana mahasiswa mendemonstrasikan prototipe Smart Classroom (sistem lampu dan layar otomatis) serta mendiskusikan pengembangannya menjadi media pembelajaran berbasis sensor.
Pertemuan 2: Fundamental Coding & Computational Thinking (Scratch)
Pertemuan kedua berfokus pada penguatan Computational Thinking (Decomposition, Pattern Recognition, Abstraction, dan Algorithm) sebagai fondasi berfikir seorang pendidik digital. Peserta memanfaatkan platform Scratch (Visual Block Programming) untuk membangun proyek Interactive Learning Animation & Kuis Edukatif.
Melalui materi ini, mahasiswa menguasai logika pemicu (Event), urutan (Sequence), pembuatan variabel nilai (SCORE), kondisi bersyarat (If-Else) untuk menilai jawaban siswa secara instan, hingga sistem sinyal internal (Broadcast) untuk transisi antarsoal. Hasilnya, peserta berhasil menyulap materi pembelajaran seperti Tata Surya dan Matematika menjadi media edukasi yang interaktif dan menyenangkan.
Pertemuan 3: Coding Games untuk Media Pembelajaran Interaktif Melanjutkan eksplorasi koding visual, pertemuan ketiga menantang mahasiswa merancang 3 jenis gim edukasi dengan berbagai skema kontrol (Keyboard, Mouse, dan Navigasi):
1. Game T-Rex Run: Berfokus pada sistem koordinat, efek lompatan (gravitasi), mekanik rintangan klon (Clone), serta logika Timer dan Target Score.
2. Game Catch The Apple: Menerapkan kontrol pergerakan mangkuk mengikuti koordinat Mouse X, sistem hujan apel acak, variabel Lives, serta kecepatan dinamis.
3. Game Labirin (Maze Game): Mengimplementasikan logika deteksi rintangan / sihir pantulan (Collision Detection) agar karakter tidak menembus tembok hitam, musik latar, serta variabel Timer dan Skor Kemenangan
Pertemuan 4: Dasar Robotik & Praktik Perakitan Robot Car
Sesi berikutnya membawa peserta berpindah dari dunia virtual ke perangkat fisik nyata melalui praktik Dasar Robotik. Mahasiswa mempelajari anatomi fisik dan skema pengkabelan Hardware, meliputi mikrokontroler Arduino Uno, Motor Driver L298N, Motor DC, Chassis Robot, serta Power Supply Baterai 18650.
Mahasiswa merakit fisik robot car secara mekanis dan menghubungkan pin pengendali (IN1-IN4). Di sisi perangkat lunak (Arduino IDE), peserta mengoding fungsi gerak dasar seperti maju(), mundur(), kiri(), kanan(), dan stopRobot() pada fungsi void loop(). Pelatihan ini melatih keterampilan problem solving mendalam saat melakukan troubleshooting wiring dan logika pergerakan.
Pertemuan 5: IoT Lanjutan – Sistem Absensi Smart Classroom Berbasis RFID Pada modul IoT tingkat lanjut, mahasiswa membangun prototipe sistem absensi pintar kelas secara real-time. Peserta merangkaikan sensor RFID-RC522 dan Buzzer ke board ESP32 via komunikasi SPI. Sistem ini dihubungkan langsung ke Cloud menggunakan koneksi Wi-Fi, Google Apps Script (Web Service API), dan Google Sheets sebagai basis data online.
Saat kartu RFID didekatkan, ESP32 membaca Unique ID (UID), membunyikan indikator buzzer, dan mengirim data via protokol HTTP GET. Data kehadiran (UID, Timestamp Waktu, Status Hadir) secara otomatis tercatat di Google Sheets tanpa intervensi manual. Integrasi ini memberikan gambaran nyata penerapan IoT untuk efisiensi administrasi sekolah modern.
Pertemuan 6: AI di Sekitar Kita – Dari Konsep Hingga Realita Digital Sesi penutup diisi dengan pemahaman komprehensif mengenai Kecerdasan Artifisial (AI), Generative AI, dan Large Language Models (LLMs). Mahasiswa dibekali kesadaran kritis mengenai dua tantangan utama AI, yaitu Bias dan Halusinasi, serta etika perlindungan privasi data di lingkungan akademik.
Peserta dilatih menguasai teknik Prompt Engineering menggunakan Formula PARTS (Persona, Aim, Recipients, Theme, Structure) pada ekosistem Google Gemini. Dalam sesi hands-on, mahasiswa menyulap draf teks materi perkuliahan menjadi slide presentasi otomatis via Canvas, menghasilkan gambaran visual dengan Gemini, hingga membidani pembuatan aplikasi simulasi interaktif tanpa koding manual.
Rangkuman & Impak Kegiatan
Rangkaian Inhouse Training PalComTech x TP UNBARA berhasil membekali calon pendidik masa depan dengan portofolio keahlian komprehensif — mulai dari logika koding, pemrograman visual, mekanika robotik, internet of things terhubung cloud, hingga kecerdasan buatan. Sesuai filosofi yang diusung: “Jangan hanya menjadi pengguna teknologi. Jadilah pembuat teknologi pembelajaran,” bimbingan teknis ini menjadi pijakan kuat bagi mahasiswa TP UNBARA untuk melahirkan inovasi media edukasi yang reformatif, interaktif, dan relevan dengan era digital.




















